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 Fichas

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Mobius
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Cantidad de envíos : 103
Edad : 23
País : Chile
Ocupacion : Postear xD
Intereses : Postear xD
Fecha de inscripción : 30/05/2007

Datos del Personaje
Alineación: Malo
Raza: Paladin-Oscuro
Experiencia:
9999/9999  (9999/9999)

MensajeTema: Fichas   Lun Ago 06, 2007 5:22 pm

Coloquen aqui sus fichas de rol para que los roleros sepamos con quienes estamos hablando, y para que tambien los administradores podamos hacer sus hojas de personajes...

Dare un ejemplo para que puedan saber lo que deben poner en su ficha


Nombre del Personaje : Mobius Razmilovic

Alineación : Malo

Raza : Paladin Oscuro

Vestimenta : armadura de tonos negros con runas verdes que hablan de fragmentos del Codigo en las zonas del pectoral, los antebrazos y el casco, que siempre es cerrado y toma una forma que refleja la personalidad del portador: un dragon, una deformada cara cuasihumana, un demonio sonriente...
Sobre la ropa suele llevar camisa malla negra con capucha, y sobre esta un peto metalico que protege el pecho y la espalda. El brazo derecho va cubierto por armadura incluido el puño, pero el brazo izquierdo solo se cubre con una muñequera con el simbolo del Fuego Negro. Esto simboliza el doble poder de Bhaalk como azote de enemigos y protector de quienes lo llevan en el corazón.
A la vista y al tacto el material protector parece haber pasado por el fuego y muestra rozaduras, zonas mas negras y ampollas reventadas. Esto se debe a que toda armadura de la Orden pasa por un proceso ritual de purificacion ante el Altar de Bhaalk en el Templo, donde arde el Fuego Oscuro que solo los Bhaalkianos pueden ver (Por algo el Dios es llamado tambien “Fuego Negro”).
En la actualidad, el Altar de Purificación yace bajo los escombros del Templo derrumbado en la urbe de GLK, y los nuevos Antipaladines se ven obligados a usar las armaduras de los caídos en combate.

Descripción Psicológica : Varia de perzonalidad dependiendo de su estado de animo o tambien puede deberse a como le ha ido en el día

Historia : Muy buen seguidor de bhaalk (dios de la Guerra y el Asesinato) y tyrael (angel caído de la Corrupcion y la Oscuridad Absoluta) decidio salir de gaelika su ciudad natal y emprender un largo viaje en busca de guerreros con los cuales pelear y aumentar su nivel.

Tecnicas :

Implosion de manos enfermisas: Cura heridas leves. Daña por turno a los seres de alineacion bueno.

Detectar Bondad: Detecta el bien que esta a su alrededor.

Reflexion: Refleja un ataque magico o maligno.

Detectar Trampas: Detecta posibles trampas.

Vision Verdadera: Permite ver reealmente lo que sucede en el entorno.

Infeccion de manos: Su poder quita + puntos de vida por nivel.

Bendicion Oscura: Como indica su nombre es una maldicion que es beneficiosa para el paladin oscuro y para sus objetivos que se encuentren en un radio de 10 metros proporcionandoles vida, fuerza, resistencia, agilidad durante un tiempo determinado.

Armadura de Corazas: El paladin gana la habilidad de crear entorno a su cuerpo una coraza de energia contra ataques rapidos. Esta habilidad es inutilizada con ataques lentos. El indice de proteccion cubre al paladin 1 turno y sube la defensa.

Ataque Critico: Permite al paladin ganar la habilidad de causar mucho mas daño en sus golpes.

Hoja Maldita: Es un poder por el cual revisten a la armas cortantes con la capacidad de causar la maldicion Oscura.

Maldicion Oscura: Es una maldicion que debilita al enemigo reduciendole el ataque, resistencia y defensa a 1%. Todo el cuerpo se enegrece y al pasar 1 turno comienza a quemarse por dentro hasta que sus organos se convierten en ceniza. Ataque Perfecto.

Ondas Malignas: Da mas fuerza de ataque por 5 turnos.

Crear enfermedad: Infecta a un enemigo con una letal enfermedad.

Oscuridad: Oscurece toda una zona y la corrompe con una maligna presencia.

Golpe Mortal: Ataque por el cual puede matar a un enemigo de un solo golpe.


Causar enfermedar: Una vez a la semana por cada 5 niveles.

Santuario: Reduce el danyo recibido a la mitad.

Aire Mortal: Este poder permite al paldin causar daños a su adversario con el aire que crea al agitar su espada, este skill puede ser usado durante dos turnos, luego su reserva de mana se vacia completamente.

Hoja Certera: Incrementa el ataque al maximo durante dos turnos.

Aura de daño: Causa 10 de puntos de daño por turno cuando el paladin llega a nivel 10.

Aura de proteccion: Contra el bien 3 metros.

Espada Vengadora Maldita: Un paladin con una espada vengadora maldita produce un circulo de poder a su alrededor de 10 metros haciendo que la magia de sus enemigos no funcione.

Abanico Asesino: El arma del paladin se transforma en dos mortales abanicos filosos de acero durante 5 turnos.

Filo Asesino: Este poder solo sirve para aquellos paladines que emplean armas cortantes, da el poder al arma de atravesar cualquier armadura.

Crear Agua: Crea Agua, 100 litros de agua por turno.

Incinerar: Con este poder calcina el cuerpo y la piel de su enemigo.

Viento de Energia: Un paladin creara un torbellino con sus espadas, el torbellino retuerce a su rival matandole, durante dos turnos.

Dominio del Enemigo: Un paladin puede dominar el cuerpo de su enemigo con solo desearlo, durante dos turnos.

Viento Gelido: Da el poder al paladin de que cuando golpee con su arma el blanco se congelara o ralentizara durante cuatro turnos.

Hoja de Energia: Este poder se emplea con armas cortantes y cuando golpea a su enemigo crea una golpe que le arroja unos metros atras. Este poder tiene una contra, desgasta el arma y si no se tiene cuidado podria ocacionar que la hoja se quiebre.

Convocacion a las Armas: Una habilidad que le permite al paladin o paladin oscuro orar a su dios. Cuando esto sucede su dios abre un portal y 3 criaturas pase por el para que le ayude.

Simbolo Sagrado: El paladin o paladin Oscuro gana una bonificacion de sabiduria para el combate. Esto hace que sea por 2 turnos un guerrero mas experimentado.

Dominio del Entorno: Una habilidad que le permite al paladin orar a su dios. Cuando esto sucede tiene la habilidad de controlar el lugar en que se encuentre.

Ataque Ciego: Es una habilidad que le da su maximo de ataque y la defensa y resistencia quedan en 0%. El ataque es un ataque suicida en el que buscara matar a su rival.

Ataque Mansat: En sus manos aparece una enorme espada Bansha durante 2 turnos.

Sekishiki: envia el alma de su enemigo al mundo de ultratumba donde vaga por este mundo hasta que cae en el Yomotsu.

Ondas de Impacto: Crea ondas que golpean y arrojan a su rival a metros atras.

Resurreccion: El paladin tiene la habilidad de traer a la vida a los muertos. La resurreccion puede o no ser temporal.

Llanto de Almas: El paladin oscuro tiene la habilidad de hacer llorar a las almas, paralizarlas o destruirlas y su enemigo queda paralizado por turnos o muerto segun su efecto.

Aspiro a : Ser el mejor rolero del mundo

Habilidad innata o especial : Un Antipaladín puede causar enfermedades de todo tipo Dependiendo del nivel del Antipaladin, se establecerá la gravedad de la enfermedad.Esto puede hacerlo sólo una vez a la semana por cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.).


Tambien si quieren ponen una imagen

Lo dejo en sus manos Em10

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Datos del Personaje
Alineación: Malo
Raza: Vampiro [Toreador]
Experiencia:
0/0  (0/0)

MensajeTema: Re: Fichas   Jue Ago 09, 2007 1:32 am

Nombre: Igniz Lockhart Niten.

Alineación: Malo .

Raza: Vampiro [Toreador].

Vestimenta: Cabellos rojizos pasión ondulado recogido con un lienzo negro suelto hasta su cintura, tez completamente pálida al igual que su suave y delicada piel, sombríos ojos púrpura con seductora y fría mirada, collar negro con una rosa roja en medio, abrigo negro de piel con extraños símbolos en su espalda, bajo el mismo abrigo un ajustado corsé negro con delicados diseños entre sus broches ampliamente escotado con una rosa roja entre sus pechos con su abdomen totalmente descubierto, corta faldita negra con un delicado cinturón colgando de su cintura sueltamente, guantes negros de media manga caladitos, zapatos de tacón alto, curvilínea figura con un gran busto y delicadas caderas.


Descripción Psicológica: Suele tener un frió temperamento, en muy pocas ocaciones pierde la calma y suele ser muy serena.

Historia: Tras el declive de su linaje en Grecia bajo su control, las noches frías de luna le han acompañado en su caminar nocturno, llevando consigo guerras ganadas con la fuerza de su particular espada creada por la S.G Incorporada. Tras llegar a unos de los pueblos que pretendía exterminar por diversión en la barra de un bar común de los serranos [humanos] de aquella noche escucho hablar de un gran guerrero el cual se hacia llamar Heimdall, lo que llamo más su atención decidiendo así continuar su caminar para el encuentro de tal ser mencionado en aquella conversación con el placentero afán de pertenecer a las guerras que se llevarían acabo y conocer a tal guerrero imponiendo su frialdad y fuerza en la batalla junto a los caóticos.

-_-_-_--_-_-_--_-_-_--_-_-_--_-_-_--_-_-_--_-_-_--_-_-_--_-_-_--_-

Técnicas

Corte de Aire: Ataque el cual lanza una frecuencia de energía plasmática proveniente del alma alojada en el Diamante Condensador, esta onda es tan fina y cargada de potencia que puede cortar cualquier material tangible en un radio de 34 metros cuadrados.


[[Nota; El ataque puede ejecutarse hasta 3 veces seguidas, después se le deberá de dar un plazo de descanso al arma para que pueda cargar nueva energía plasmática (Tiempo de carga aproximado; 12 minutos)]].


Escudo Plasmático: Especialidad la cual genera un Escudo de plasma [[Energía proveniente del diamante condensador]] el cual protege al usuario de ataques no físicos (incluyendo control mental). Esta especialidad se activa automáticamente al detectar un ataque de esta estirpe. También provee una protección limitada a ataques físicos o elementales.

Aspiro a: Vampiresa de gran clamor .

Habilidad innata o especial:

Auspex : La habilidad más básica de Auspex dobla el alcance y sensibilidad de los sentidos de un vampiro. El personaje puede ver y oír el doble de distancia, y puede ver mejor con poca luz que otros. De forma similar, puede encontrar rastros tan bien como un sabueso, y seguirlos si aprende a Hacerlo. Sus sentidos del gusto u el tacto no aumentan en su alcance, obviamente, pero se vuelven mucho más sensibles.

Celeridad : Celeridad: La Celeridad permite a un vampiro acelerar su tiempo de reacción hasta velocidades que el ojo humano apenas puede seguir, permitiéndole moverse más rápidamente o hacer caer a media docena de enemigos en unos pocos latidos de corazón

Presencia: Un personaje que use Presencia se vuelve sobrenaturalmente atractivo y carismático. Puede hacer que otros se pongan de su parte con una sonrisa y alterar las emociones de una multitud con sólo algunas palabras. Puede incitar toda clase de emociones en sus víctimas.
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